Il punto di non ritorno

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Nell’ultimo secolo il lavoro che un uomo deve svolgere per poter sognare, e abitare il sogno (vale a dire smettere di chiedersi se è verosimile crederci), si è fatto estremamente più limitato. Il cinema è nato dando un volto a ciò che non esisteva, o ciò che non si aveva a disposizione. La voce e il colore sono arrivati man mano, e hanno reso più verosimile la questione. L’avvento della tecnologia digitale ha segnato un balzo forse meno percepibile, ma certamente più importante. Se molto del fascino del cinema (di un certo tipo di cinema almeno, quello di spettacolo) deriva dalla possibilità di offrire con verosimiglianza azioni e situazioni che lo spettatore con ogni probabilità non avrà occasione di vivere, offrendogli su un piatto d’argento le possibilità di un temporaneo transfert liberatorio, l’avvento del digitale ha reso finalmente totale questa possibilità: la possibilità di mostrare ciò che non può esistere, senza che lo scarto di verosimiglianza fosse tale da gettare tutto nel ridicolo. Ora Cameron ha di fatto inventato, contribuendo a sviluppare il sistema in tre dimensioni, il metodo perché questi sogni non rimangano altro dallo spettatore, ma che egli possa percepirli non come sogni, ma finalmente come realtà. È la realtà virtuale di cui si parlava negli anni Ottanta. Lo scopo del 3D, la pulsione inconscia di cui è la risposta, è quello di far sì che lo spettatore percepisca il suo corpo, e non solo più la mente, all’interno del sogno. Il superamento di un’altissima staccionata ontologica; per molti aspetti, un punto di non ritorno.

James Cameron: nuove sfide per nuovi spettatori, Umberto Ledda

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